miércoles, 25 de mayo de 2011

Matambre Arrollado

Matambre Arrollado


Ingrediente

Cebolla grande picada: 1
Diente de ajo picados: 3
Aceite de oliva o mezcla: ¼ de litro
Pimiento rojo picado: 1
Pimiento verde picado: 1
Sal y pimienta a gusto
Pimenton dulce o picante: 1
Perejil picado: 1 pocillo
Romero picado: 1 cucharada
Hojillas de tomillo: 1 cucharada
Hojas de orégano fresco:  1 cucharada
Huevos: 2
Chorizo criollo: 1
Matambre de novillo: 1 de 1,300 kg
Huevos cocidos: 5
Vino Blanco: 1 taza
Aceite para rociar la asadera: cantidad necesaria
Hierbas frescas para la asadera a gusto

Punto de cocción de los huevos: en agua fría o a punto de ebullición poner los huevos y cocinarlos durante 5 minutos (contados desde el momento en que agua rompe el hervor), hasta lograr claras cuajadas y yemas aún blandas.
Enfriarlos con el agua de la canilla y pelarlas.

Pasos

  1. Rehogar la cebolla y los dientes de ajo en el aceite. Agregar los pimientos con una pizca de sal y cocinarlos hasta que estén tiernos.
  2. retirar la preparación del fuego y pasarla a un bol. Incorporar el pimentón, el perejil, el romero, el tomillo, y el orégano.
  3. adicionar los huevos. Retirarle la piel al chorizo y desmenuzarlo; mezclarlo con la preparación anterior.
  4. abrir el matambre, sacarle el exceso de grasa y recortarlo para darle buena forma.
  5. ponerlo sobre una tabla con la grasa hacia abajo y salpimentar muy bien la parte que queda hacia arriba. Extender el relleno sobre toda la superficie y acomodar los huevos cocidos en el lado mas angosto, dejando 2 cm libres como borde.
  6. arrollar el matambre, presionándolo con las manos y atarlo en varios lados, para sujetar y facilitar al momento de coser las oberturas.
  7. coser todas las aberturas con hilo de algodón.
  8. Acomodar el matambre en una asadera y agregarle una taza de vino blanco. Rociarlo con aceite y Perfumarlo con ramitas de hierbas.
  9. Cocinar el matambre durante 1 y ½  hora aproximadamente, rotándolo una o dos veces para que tome color dorado parejo. Retíralo y servilo frío o caliente.

viernes, 20 de mayo de 2011

Resident Evil 3 Nemesis



Resident Evil 3 Nemesis


Hola les traigo en esta oportunidad el resident evil 3 nemesis, uno de los mejores juegos de survival horror de la .
Ahora le traigo la historia:
El juego comienza el 28 de septiembre de 1998. El jugador toma el control del ex miembro de STARS (Special Tactics and Rescue Service) Jill Valentine en su intento de escapar de una Raccoon City arruinada e infestada de zombies. En su camino a la estación de policía de Racoon City se encuentra con Brad Vickers, quien es asesinado por Némesis por ser parte de STARS, ya que Umbrella cree que los miembros de STARS saben acerca de sus en las Arklay, y que piensan revelarlas al mundo. Más adelante, ella se encuentra con tres sobrevivientes, miembros de la UBCS (Umbrella Biohazard Countermeasure Service): Carlos Oliveira, Mikhail Victor y Nicholai Ginovaef. Nicholai es pronto presumido muerto después de un con zombies mientras que Jill obtiene las partes para el tranvía. Mikhail se sacrifica a si mismo para salvar a Jill y Carlos de Nemesis, un arma bio-orgánica. El tranvía en donde estaban los tres explota en llamas, separando a los protagonistas.
Jill y Carlos se reunen más tarde en la torre del reloj donde Carlos dice que un helicóptero de rescate llegará. Jill convoca a los helicópteros haciendo sonar la de la torre de reloj. Némesis destruye el helicóptero, e infecta con el virus a Jill. Jill temporalmente derrota a Némesis, Carlos le encuentra en un estado de debilidad, y ella se desmaya. Durante este período, Carlos empieza la de la vacuna para la infección de Jill, mientras que, sin que ninguno de ellos sepa, Leon S. Kennedy y Claire Redfield se abren paso en Raccoon City.
Carlos va al hospital de Raccoon City para hacer la vacuna, y mientras esta alli, se encuentra con Nicholai, quien revela que es un supervisor de Umbrella, encargado de recoger información basada en la capacidad de los soldados para combatir a las armas bio-orgánicas. Sin embargo, el mercenario al que Nicholai disparó saca el pasador de una granada que llevaba, y Nicholai salta por una ventana para escapar de la explosión. Poco después, Carlos es capaz de crear la vacuna, y mietras se va de vuelta a la torre del reloj, Nicholai establece una bomba de tiempo en la base, y vuela el hospital. Carlos regresa a Jill con la vacuna, le advierte acerca de Nicholai, y se va. Jill entonces procede a través de Raccoon City Park, donde finalmente entra en una cabina, encuentra más información sobre los planes de Raccoon City, y brevemente se encuentra con Nicholai de nuevo, que le explica el papel que desempeñó. saliedo de allí, Jill entra en el cementerio nuevo, sólo para enfrentarse con un gusano gigante, y le derrota antes de continuar.
Jill se encuentra con Carlos en una instalación de Umbrella, que le dice que el Gobierno de Estados Unidos. planeó una encubierta militar, después de enterarse de los esfuerzos infructuosos para evitar la infestación del virus T, y ordena la destrucción de Raccoon City a través de un misil nuclear. Jill y Carlos se separan de nuevo para encontrar una salida de la instalación. Jill logra activar la energia electrica de la instalación, para que una salida se pueda desbloquear, pero en el camino a ella, se encuentra con Nicholai. Él le dice a ella acerca de la forma en que mataron a los otros supervisores, y cómo hay una recompensa por la cabeza de Jill, pero él es asesinado poco después. En este punto en el juego, el jugador tiene quince minutos para escapar de la ciudad antes de la llegada del misil. Al intentar escapar, Jill se enfrenta a un Nemesis mutado por última vez y acaba con él con la ayuda de un Arma de Railes. Jill entonces escapa de Raccoon City, junto con Carlos. Dependiendo de las opciones del jugador, verá un final diferente. La destrucción de la ciudad por el misil se muestra, y en función de las acciones del jugador, Barry Burton es el piloto que salva a Jill y Carlos, o, Carlos encuentra y pilota en helicóptero. A continuación, un informe de noticias se escucha acerca de la destrucción de Raccoon City, y cómo la gente no involucrada se enteró de la catástrofe

Armas:

Modo fácil

Rifle de Asalto M4A1: se puede configurar en modo automático o manual. Usa balas OTAN de 5,56 mm.
Cuchillo: puñal de autodefensa.
Pistola M92F: una pistola diseñada especialmente para miembros de STARS. Usa balas Parabellum.
Escopeta Benelli M3S: cómoda y de cañón corto. Usa cartuchos de calibre 12.
Magnun M629C: un gran revólver de acero inoxidable. Todo un clásico dotado de peso para frenar el retroceso. Usa balas .44 Magnum.
Lanzagranadas HK-P: de pequeño tamaño, concedido para uso policial.
Pistola Sigpro SP2009: es casi toda de plástico y muy ligera. Usa balas Parabellum.
Lanzacohetes M66: un arma antigua pero potente.

Modo normal

Pistola M92F: una pistola diseñada especialmente para miembros de STARS. Usa balas Parabellum.
Cuchillo: puñal de autodefensa.
Escopeta Benelli M3S: cómoda y de cañón corto. Usa cartuchos de calibre 12.
Pistola Eagle 6.0: pistola que se usa para competiciones. Usa balas de parabellum.
Magnum M629C: un gran revólver de acero inoxidable. Todo un clásico dotado de peso para frenar el retroceso.
Usa balas .44 Magnum.
Lanzagranadas HK-P: de pequeño tamaño, concedido para uso policial.
Escopeta Western M37: especialmente diseñada; con recarga especial y de gran efectividad para comates cuerpo a cuerpo. Usa cartuchos de calibre 12.
Lanzaminas: puede disparar proyectiles que tienen función de autobúsqueda.
Rifle de Asalto M4A1: se puede configurar en modo automático o manual. Usa balas OTAN de 5,56 mm.
Pistola Sigpro SP2009: es casi toda de plástico y muy ligera. Usa balas Parabellum.
Lanzacohetes M66: un arma antigua pero potente

Municiones

Balas Parabellum.
Cartuchos calibre 12.
Balas de calibre .44 Magnum.
Granadas: proyectiles explosivos estándar. El objetivo salta en mil pedazos tras el impacto.
Granadas inflamables: proyectiles con napalm que no hacen tanto daño como las granadas normales, pero pueden continuar hiriendo momentos después del impacto.
Granadas congelantes: proyectiles con nitrógeno líquido a muy baja temperatura. Hacen bastante daño y pueden detener a algunos enemigos unos segundos.
Granadas ácidas: proyectiles con ácido sulfúrico; tal vez las granadas más dañinas que existen. Corroen al enemigo.* Minas: artefactos que explotan si se acercan a un objetivo que no sea su lanzador, gracias a un sensor especial en cada uno.* Cartuchos OTAN de 5,56 mm.

Pólvoras

Pólvora A: balas de pistola.
Pólvora B: cartuchos de escopeta.
Pólvora C: granadas para Lanzagranadas.
Pólvora A + C: granadas inflamables para Lanzagranadas.
Pólvora B + C: granadas ácidas para Lanzagranadas.
Pólvora C + C: granadas congelantes para Lanzagranadas.
Pólvora C + C + C: balas para Magnum.

Se necesita usar la herramienta de recarga, que ya posee Jill al empezar el juego, para transformar las pólvoras en munición.
Municiones modificadas

Las municiones modificadas se consiguen cuando se hacen ocho mezclas con la pólvora A o B; al llegar a la octava mezcla de cualquiera de esas dos pólvoras, se consigue la opción de crear munición modificada. La diferencia entre las municiones comunes y las modificadas es que estas últimas son más potentes.

* Ocho mezclas de pólvora A: balas de pistola modificadas.
* Ocho mezclas de pólvora B: cartuchos de escopeta modificados.

Enemigos

Zombie: Las personas que han sido contaminadas por el T-Virus.
Cerberus: Son perros guardianes infectados por el virus. Se lanzan y muerden. Suelen ir en grupos de dos o tres, formando emboscadas.
* Sliding Worms: Pequeños gusanos posiblemente engendrados por el Grave Digger. Saltan y se enganchan al cuerpo. Suelen estar varios juntos.
Drain Deimos: Son algún tipo de insecto que ha crecido y mutado gracias al T-Virus. Suelen escalar por las paredes o techos y saltar para golpear.
Hunter Beta: Los Hunters estandar. Tienen un ataque decapitador letal que mata instantáneamente al igual que ataques normales bastante dañinos.
* Hunter Gamma: Arma biológica creada por Umbrella, mitad rana mitad gorila. Son más rápidos y peligrosos que el modelo 121, con un aspecto menos desarrollado. Atacan con sus garras y saltan para decapitar.
Giant Spiders: Arañas contagiadas con el virus que han sufrido un aumento considerable de tamaño, lanzan ácido venenoso y muerden.
Grave Digger: Parece ser un gusano que ha mutado gracias al T-Virus, desarrollando un gran tamaño y fiereza. Se oculta bajo tierra y sale sólo para atacar, volviendo a meterse cuando cree que está en peligro.
Nemesis: Es un prototipo nuevo de Tyrant que manda Umbrella para acabar con los miembros de S.T.A.R.S.

A lo largo del juego aparece en distintos estados:

1. Némesis desarmado: Corre hacia el jugador y golpea con el puño o agarra del cuello para lanzarlo contra el suelo o clavarle en la cabeza (motivo de muerte) el tentáculo que le sale de la mano.
2. Némesis armado: Usa un lanzamisiles y sólo se dedica a disparar o golpear con él.
3. Némesis con tentáculos: Usa los tentáculos para golpear.
4. Némesis Mutado: Se acerca lentamente hacia el jugador y ataca con los tentáculos y las mandíbulas.

Aparece cuando el jugador menos lo espera:

1. Némesis desarmado: En varios encuentros hasta después del enfrentamiento en la torre del reloj.
2. Némesis armado: En varios encuentros hasta después del enfrentamiento en la torre del reloj.
3. Némesis con tentáculos: Desde el incidente de la torre del reloj hasta el enfrentamiento en la fábrica abandonada.
4. Némesis mutado: Al final del juego.

The Mercenaries

Es un minijuego en el que controlando a uno de los tres mercenarios protagonistas (Carlos, Mikhail o Nicholai), debes ir desde el tren hasta la sala de grabación del almacen que aparecía al principio del juego, antes de que se cumpla una cantidad prefijada de tiempo. Cuando terminas el juego obtienes una serie de puntos que dependerán de cómo hayas actuado durante el recorrido. Al finalizar cada partida podrás ir guardando y acumulando estos puntos, los cuales se transformarán en dinero útil para armas nuevas.
Personajes

* Carlos Oliviera
Armas
+ Rifle de Asalto
+ Eagle 6.0, 90 balas de repuesto.
+ Hierba Mixta (x3)

* Mikhail Victor
Armas
+ Escopeta, 28 cartuchos de repuesto
+ Magnum, 18 balas de repuesto.
+ Lanzacohetes
+ Hierba Mixta

* Nicholai Ginovaef
Armas
+ Pistola
+ Puñal de combate
+ Hierba Azul
+ Spray de primeros auxilios (x3)

Recompensa

Estas armas se consiguen comprándolas con los puntos obtenidos en el minijuego:

* Rifle de Asalto M4A1 con munición infinita: se puede configurar en modo automático o manual. Usa balas ilimitadas OTAN de 5,56 mm.
* Ametralladora Gatling con munición infinita: un arma potente capaz de disparar múltiples balas en pocos segundos gracias a su construcción circular, de forma ilimitada.
* Lanzacohetes M66 con munición infinita: un arma antigua pero potente con munición ilimitada.
* Munición Infinita para todas las armas.

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jueves, 19 de mayo de 2011

ESTUDIO EN 'NATURE GENETICS' Secuencian la región codificante del genoma autista

MADRID, 16 May. (EUROPA PRESS) -


   Investigadores de la Universidad de Washington en Seattle (Estados Unidos) han realizado la secuenciación del exoma, las regiones que codifican proteínas del genoma, de los individuos con trastornos del espectro autista. El estudio se publica en la edición digital de la revista 'Nature Genetics'.
   Los trastornos del espectro autista (TEA) incluyen un rango de trastornos del desarrollo que van de leves a graves y que incluyen al autismo y al síndrome de Asperger.
   Los investigadores, dirigidos por Evan Eichler, secuenciaron los genomas de 20 individuos con TEA no familiar y sus padres. Identificaron 21 nuevas mutaciones, presentes en los casos de TEA pero no heredadas de sus padres.
   Los autores además han identificado posibles mutaciones causativas en cuatro de los individuos con TEA. Esto subraya genes que han sido implicados en la discapacidad intelectual así como nuevos genes candidatos para los TEA.
   Estos descubrimientos también sugieren que las nuevas mutaciones contribuyen de forma sustancial a la base genética de los casos de TEA sin antecedentes familiares del trastorno.

Fuente: http://www.europapress.es/salud/noticia-secuencian-region-codificante-genoma-autista-20110516104514.html

miércoles, 18 de mayo de 2011

Poker




Reglas básicas

El poker es un juego de naipes para el que se utiliza un mazo de 52 cartas, sin comodines. El objetivo del juego es formar la mejor combinación posible de 5 cartas, con 2 cartas individuales que recibe cada jugador, y 3 de las 5 cartas comunitarias que se reparten. El jugador que gana se lleva el bote que se ha formado con las apuestas de todos los integrantes de la mesa.

1. Reparto de cartas en Texas Hold’em

 

En una partida de Texas Hold’em pueden participar entre 2 y 10 jugadores por cada mesa. En los torneos, donde participan gran cantidad de jugadores, se arman distintas mesas, con no más de 10 jugadores por cada una. Para decidir quien reparte en la primera ronda, cada jugador extrae una carta del mazo, y quien reciba la carta de mayor valor será el repartidor (button-botón-dealer) en la primera ronda. Si estuviéramos jugando Texas Hold’em online, no habrá repartido, ya que las cartas se reparten automáticamente.

El repartidor reparte a cada jugador 2 cartas cubiertas, comenzando por el jugador a su izquierda. La ronda continúa, en las siguientes vueltas, en el sentido de las agujas del reloj.

2. ¿Cómo apostar en el poker?

Las apuestas obligatorias o ciegas (blinds)

En el poker hay unas apuestas obligatorias antes de comenzar el juego llamadas “Blinds” (Ciegas). Hay dos tipos de ciega: la ciega grande (big blind) y la ciega pequeña (small blind). La ciega pequeña es la apuesta que hace el jugador sentado inmediatamente a la izquierda del repartidor. La ciega grande es la apuesta que hace el jugador que está sentado a la izquierda de este primero. El valor de la ciega grande debe ser del doble del valor de la ciega pequeña.

En los torneos avanzados de poker, ya sea real u online, existe otra apuesta obligatoria llamada Ante. El Ante es una apuesta que deben poner todos los jugadores de la mesa, antes de que se efectúe el reparto de las cartas. Se considera una especie de “derecho” a participar del juego. Además, de este modo, se forma el bote inicial.

Las apuestas del poker
Las apuestas del poker son distintas jugadas que cada jugador puede hacer cuando es su turno de jugar. Las opciones son:
  • Hacer una apuesta o bet: el jugador hace una apuesta, que obliga al resto de los jugadores a pagar para continuar en juego o retirarse.
  • Subir (raise): consiste en hacer una apuesta superior a la que hayan hecho el resto de los jugadores.
  • Igualar / Pagar (call): consiste en hacer una apuesta igual a la realizada por el resto de los jugadores, para poder continuar en el juego.
  • Pasar (check): con esta jugada no se paga la apuesta pero se continúa en juego.
  • Retirarse (fold): abandonar la mano.

Por lo general, se sube la apuesta cuando el jugador tiene una buena mano. De este modo se incrementa el bote y se obliga a los oponentes a tomar una decisión: quienes tengan una mala mano posiblemente decidan retirarse; quienes tengan una mano no tan buena pueden llegar a igualar para continuar en juego e intentar mejorarla; quienes crean tener una mano superior a la del jugador que subió podrán igualar o, a su vez, subir la apuesta.
Existe la posibilidad de que un jugador que tenga una mano no tan buena haga un Farol (bluff), con el objeto de hacer creer a sus oponentes que su mano es buena. En ese caso, seguramente subirá, con la esperanza de que los otros jugadores se retiren del juego.

Diccionario

  •  Ante: Es una apuesta inicial que se permite en algunas partidas. Es de poco valor y se debe colocar antes de iniciar una mano. La apuesta la realizan  todos los jugadores. En Texas Holdem es común cambiar esta apuesta por las apuestas ciegas. En algunos torneos, todos los jugadores contribuyen al pote con un ante, que se incrementa cada cierto tiempo.
  • Bet: Abrir o apostar. Poner dinero en el pote con la esperanza de ganarlo. En un turno de apuestas es la acción de emplazar la primera.
  • Board: Mesa. Nombre con que se conocen las cinco cartas comunitarias en Hold'em.
  • Cap: Cuando una ronda de apuestas limit alcanza el tope máximo, se llama to cap the pot.
  • Full house: Es la jugada que está formada por una combinación de un par y un trío. En la situación de empatar, siempre gana el trío más alto.
  • Four of a Kind Poker: En esta jugada, tenemos cuatro cartas del mismo valor.
  • Horse: Con este nombre se indica la partida que va une distintas variantes de poker, que van pasando de mano a mano. Estas son: Hold’em, Omaha, Razz, Seven-card stud high y Seven card stud high low.
  • Loose player: Se designa con este nombre a los jugadores que van contra las probabilidades, y suelen ir a muchas manos.
  • Main pot: Es el pote máximo que puede ganar el jugador que apuesta all in, o sea todas las fichas que posee. En el caso de que los demás jugadores quieran seguir apostando deben crear un side pot o pote adicional que se reparte entre ellos exclusivamente.
  • Outkicked: Superado en kicker. Jugada que fue igualada con otra jugada de la mesa. Pero la carta de apoyo o kicker del otro jugador supera al nuestro, ya que es mayor.
  • Play money: Dinero ficticio. Son las salas de poker en las que se juega con dinero ficticio. En todas las salas onine existe esta posibilidad.
  • Rainbow: Multicolor o tricolor. Un flop rainbow es aquel en el que no hay dos cartas del mismo palo, por lo que no se puede formar colores.  Otra definición es el flop que tiene tres cartas de distinto palo.
  • Showdown: Es el que determina quién gana el pote y la partida, ya que en el showdown los jugadores deben mostrar las cartas. El orden en que los jugadores deben mostrar las cartas está indicado por la apuesta realizada, ya que el último apostador es el que primero debe mostrarlas.
  • Tournament: Torneo. En estos se debe pagar una entrada para participar. En el comienzo del torneo todos los jugadores tienen la misma cantidad de fichas y son eliminados a partir de que se quedan sin ninguna. El ganador es el que acumula todo el pote. De acuerdo a la clasificación, los torneos tienen premios especiales para los finalistas de las rondas.
  • Abierta: consiste en una escalera bilateral de cuarto cartas.
  • Acomodo: es la sustitución, realizada por el dador, de las cartas inútiles para conseguir una puntuación mejor.
  • All In: en el juego de poker No-Limit Texas Holdem, el jugador indica que va apostar todo las fichas en su resto, es decir, "jugar con el resto".
  • Alteza: jugador que, en las partidas con resto, también sin fichas, puede apostar cualquier cifra.
  • Apuesta: hacer una apuesta significa poner una cantidad en el bote antes de jugarla. En inglés es llamado "ante".
  • Baceta: lo que queda del mazo tras el reparto inicial de las cinco cartas; la usa el dador para el ACOMODO.
  • Baraja: conjunto de cartas (también llamado NAIPES) empleado en el juego.
  • Barajar: mezclar las cartas antes del reparto.
  • Blind:: en inglés, sinónimo de a la ciega.
  • Bluff: jugada con la que se intenta intimidar al resto de jugadores, pero sin que se tenga una buena mano, una apuesta basada en la exageración o el farol.
  • Cagnotte: fondo de reserva formado con las fichas del bote que pasan de una determinada cifra; con él se pagan los gastos de la mesa o se reparte entre los jugadores al final de la partida.
  • Caja: sinónimo de resto; fichas recibidas del CAJERO antes que comience el juego.
  • Cajero: jugador que tiene la caja.
  • Cerrar: concluir uno de los jugadores el juego, abatiendo sus cartas.
  • Cerrar: mejorar la puntuación gracias al ACOMODO.
  • Cerrado: tener una puntuación buena, que no requiere ACOMODO.
  • Cheap (barato): Cheap es la ficha de menor valor y, también, la declaración que se realiza después del ACOMODO, con la que se propone a los adversarios asignar el plato al punto más fuerte sin más reenvites.
  • Ciego: cuando se sale a la ciega, se acepta un envite sin haber visto antes las cartas; sólo quien es mano puede salir a la ciega, pagando una puesta>
  • Color: punto del POKER que está constituido por cinco cartas del mismo palo (Corazón, Diamante, Trébol y Pica).
  • Comodín: Carta que en algunos juegos puedes sustituir a cualquier otra carta.
  • Completar: completar el importe de un evite.
  • Contrabluff: BLUFF realizado contra una jugador que ha envidado. Se juega como un bluff.
  • Cortar: dividir el mazo en dos partes e invertir su orden.
  • Dador: jugador que reparte las cartas.
  • Dama: sinónimo de REINA
  • Descarte: cartas que sustituyen al principio del ACOMODO; los descartes reconstruyen la BACETA, pero un jugador no puede tener una carta de la que se ha descartado con anterioridad.
  • Distribuir: Repartir las cartas al resto de jugadores.
  • Doble Pareja: punto del POKER formado por dos PAREJAS de cartas; la más alta da el valor al punto.
  • Dormir: sinónimo de pasar el juego o el envite.
  • Enganchar: atraer y ganar a un jugador con astucia en un juego de envite.
  • Enmascarar: deshacerse de una carta para dar la impresión al adversario de que se tiene una mano diferente a la que en realidad se tiene.
  • Envite: apuesta que, aparte de los tantos ordinarios, puede consistir en otra cantidad mayor.
  • Escalera: punto del POKER formado por cinco cartas en escalera. Se tiene una ESCALERA MÁXIMA si el AS se coloca antes del REY; se tiene una ESCALERA MÍNIMA, si el As viene antes de la primera carta más pequeña.
  • Escalera de color: escalera formada por cartas del mismo palo; punto más fuerte del POKER.
  • Farol: Apuesta para intimidar al contrincante que no cuenta con el apoyo real de una jugada.
  • Ficha: pequeña placa de distintos colores; materiales y formato, que representa el dinero en la mesa de juego. El conjunto de todas las fichas forma el resto.
  • Flush: en inglés, sinónimo de COLOR.
  • Fondo: cantidad que depositan los jugadores para pagar después las apuestas.
  • Fumare: sinónimo de estar servido, es decir, tener un juego cerrado y no utilizar el ACOMODO.
  • Juego: divisiones de las partidas.
  • Jugado: jugador que no puede hacer más puestas porque lo ha apostado todo.
  • Jugador Mano: jugador que abre el juego; tras el ACOMODO, será el primero en hablar.
  • Ligar: sinónimo de CERRAR.
  • Mesa: la mesa de juego propiamente dicha; también, conjunto de jugadores.
  • Mano: jugador que abre el juego y, también, conjunto de cartas en poder de un jugador.
  • No Voy: sinónimo de paso; con esta palabra se anuncia que no se quiere participar en el juego.
  • Over Blind: en inglés, sinónimo de SUPERCIEGO.
  • Palabra: una vez concluido el ACOMODO , un jugador puede elegir pasar la palabra, es decir ceder la palabra al jugador siguiente; si todos hablan, se hacer las apuestas de palabra.
  • Par: sinónimo de pareja.
  • Pareja: punto de POKER formado por dos cartas del mismo valor nominal.
  • Partida: conjunto de manos de un juego necesarias para establecer un vencedor.
  • Pasar: renunciar a entrar en juego.
  • Pasar la mano: el dador quien puede pasar la mano, es decir, renunciar a repartir las cartas, pero debe poner en el plato la cantidad que debería haber dado si lo hubiese hecho.
  • Peaje: el plato de peaje es aquel que sigue a una tirada no jugada. La puesta de salida, en este caso, es mayor, y el mínimo de la apertura es de DOS REINAS para el primer plato, y de DOS REYES para el segundo en adelante.
  • Pintar: cuando los jugadores descubren lentamente los ángulos de las cartas.
  • Plantarse: en determinados juegos, no pedir carta.
  • Plato: una vez formado y el recipiente en sí; hoy en día, las fichas se colocan en el centro de la mesa, sobre la tapete.
  • Plato de palabra: plato que tiene como puesta las apuestas del plato anterior que no se ha adjudicado porque todos han declarado palabra.
  • Poker: punto del poker formado por cuatro cartas del mismo valor.
  • Postura: apuesta.
  • Proyectista: jugador que puede, cambiando una carta, ligar ESCALERA o COLOR.
  • Proyecto: cartas en poder del PROYECTISTA.
  • Puesta: sinónimo de jugada o apuesta.
  • Punto: combinación de juego que tiene en mano un jugador.
  • Reenganchar: reincorporarse al juego después de haber perdido.
  • Reenvite: apuesta que supera el envite.
  • Resto: en la expresión "jugar con el resto", cantidad de fichas que tiene el jugador. Sinónimo de CAJA.
  • Reenvidar: aumentar la apuesta de los adversarios; también sinónimo de apostar.
  • Ronda: cada una de las manos de las que se compone una partida.
  • Salida: juego que se tiene en la mano antes de afectar el ACOMODO.
  • Secuencia: sinónimo de ESCALERA.
  • Servido: jugador que tras el reparto inicial de cinco cartas, tiene punto cerrado.
  • Subir: sinónimo de REENVIDAR.
  • Superciego: jugada de doble valor que el BLIND, realizada por el jugador que está sentado a la izquierda de quien ha salido a la ciega.
  • Tiempo de lectura: petición de tiempo para leer las cartas; normalmente, es el dador quien pide tiempo porque, al tener que repartir las cartas, dispone de menos para centrarse en las suyas. Puestos que en el poker italiano el envite deber ser inmediato o, en caso contrario se anula el envite en si, se pide tiempo para evitar esa solución drástica.
  • Titanic: voz jergal con la que se designa a la DOBLE PAREJA de As y Rey.
  • Tres Veces: tipo de reenvite que triplica la apuesta del adversario.
  • Trío: punto de poker formado por tres cartas del mismo valor.
  • Tris-parola: variante propuesta por los jugadores cuando el juego es entre dos y cada uno pide tres cartas. En la práctica, uno se compromete a fare parola, si no se hace al menos un TRÍO.
  • Ver: aceptar un envite poniendo en el plato el equivalente de la puesta hecha por el adversario.
Fuente: www.reglasdelpoker.es